Interaktive Mediensysteme > Studienplan | SP Animation, Games, Mobiles
Der Masterstudiengang "Interaktive Mediensysteme"

 


Der Flyer zum Master

 

> Aufgaben des Studienplans

> akruell angebotene Fächer

> Die Modulbeschreibungen

> Die Schwerpunkte

 

Masterstudiengang IMS
Der Studienplan IMS

Der Studienplan enthält insbesondere Regelungen und Angaben über:

  • Die Aufteilung der Leistungspunkte und Semesterwochenstunden je Fach und Studien-
    semester,
  • die Wahlpflichtfächer mit Semesterwochenstundenzahl, Leistungspunkten und deren Zu-
    ordnung zu den Spezialisierungsrichtungen,
  • die Lehrveranstaltungsart in den einzelnen Fächern, soweit sie nicht in der Anlage 1 fest-
    gelegt wurden,
  • Art und Dauer von Prüfungen einschließlich den zugehörigen Zulassungsvoraussetzun-
    gen und von endnotenbildenden studienbegleitenden Leistungsnachweisen,
  • die Studienziele und -inhalte der einzelnen Fächer,
  • nähere Bestimmungen zu den Leistungs- und Teilnahmenachweisen.

Masterstudiengang IMS
Die Fächer- und Modulbeschreibungen

  1. Modul Medienprojekt Qualifikationsziele: In einedesignorientierten Projekt wird für eine komplexe gestalterische Fragestellung eine praxisnahe Lösung zielgruppenorientiert erarbeitet. In dem belegten Fach wird die besondere Methodik des Designprozesses exemplarisch erlebbar und eine systemorientierter mediengerechter Prototyp entwickelt.
    Inhalte: Kennenlernen des gestalterischen Produktionsprozesses unter Anwendung gestalterische Grundprinzipien, vertieftes Kennenlernen einer Teildisziplin des Designs.

  2. Modul Spezialisierung Qualifikationsziele: Im gewählten Spezialgebietes werden in systematischer und experimenteller Arbeit umfassende Kenntnisse erworben. Durch diese theoretische und praktische Beschäftigung mit einem Forschungsthema können innovative Lösungsansätze erprobt werden.
    Inhalte: Die Inhalte werden für jeden Schwerpunkt gesondert festgelegt.

  3. Modul Projekttechniken

  4. Modul Masterprojekt Qualifikationsziele im Vorbereitungsteil:
    Fundierte Kenntnisse des Projekt-und Risikomanagements sowie der Konzeption und Planung eines komplexen Projekts auf dem Gebiet „Interactive Media Systems“. Qualifikationsziele im Durchführungsteil: Anwendung theoretischer Prinzipien in der Praxis; Fähigkeit zur Projektleitung, zur Projektdurchführung, zur Projektkontrolle und zum Risikomanagement.
    Inhalte im Vorbereitungsteil: Projektphasen; Lasten- und Pflichtenheft; Schätzung; Planung; Kontrolle; Werkzeuge; Mitarbeiterführung; Teamarbeit; Risikomanagement; Aktives Projektmanagement; Analyse gescheiterter Projekte; Konzeption und Planung eines realen Projektes und dessen anschliessende Durchführung. Inhalte im Durchführungsteil: Eigenverantwortliche Realisation eines komplexen Projekts aus dem Gebiet „Interactive Media Systems“; Organisation und Einteilung als Gruppenarbeit; Anwendung von fachübergreifenden Kenntnissen; Präsentation des Endprodukts.

  5. Modul Interaktive Systeme
    Modul 5.1: Content Management: Fundierte Kenntnisse über die Bedeutung, Aufgaben, zu Grunde liegenden Technologien und technischen Besonderheiten von Content-Management-Systemen. Nach erfolgreichem Absolvieren des Kurses sollen die Absolventen sowohl befähigt sein, CMS in Praxis gewinnbringend einzusetzen, als auch selbst an der Entwicklung bzw. Weiterentwicklung von derartigen Systemen aktiv mitzuwirken.
    Inhalte: Begriffsbestimmung und Klassifikation von CMS; Kernprozesse und Funktionen: Content-Erfassung/-Pflege/-Retrieval, Benutzerverwaltung, Workflow-Management, Freigabemechanismen etc.; Technologien: Content-Speicherung und -Verwaltung (Datenbanken, Streaming-Server etc.), Präsentation von Content (statische und dynamische Dokument-Generierung), Sicherheit, Qualitätssicherung, Performanz, Versionierung etc.; Praxiseinsatz.

    Modul 5b: Enterprise Computing
    Qualifikationsziele: Es sollen Aufbau und Wirkungsweise von komplexen verteilten Softwaresystemen mit Benutzerinteraktion, Daten- und Medienintegration verstanden werden, wie z. B. E-Commerce-Anwendungen und Portale. Im Zentrum steht das Kennenlernen interner Struktur-Prinzipien und Architektur-Alternativen, sowie möglicher externer Schnittstellen. Dabei entwickelt sich ein Verständnis dafür, dass anspruchsvolle Entwicklungsprojekte nur durch eine strikte Komponentenorientierung der Software und eine Rollenaufteilung innerhalb der Entwicklungsmannschaft beherrscht werden können. Die Teilnehmer sollen das theoretische und praktische Rüstzeug erhalten, um eine solche Rolle bei der Entwicklung entsprechender Anwendungen ausfüllen zu können.
    Inhalte: Mehrschichtarchitekturen, Verteilte Softwarekomponenten, Server-Dienste und Container, Rollen, Design Patterns, Frameworks und Blueprints, O/R-Mapping, verteilte Transaktionen, Sicherheitsaspekte, Web-Services. Selbständige Erarbeitung und Anwendung von Themenbereichen im begleitenden Praktikum.

  6. Modul Unternehmensgründung und -führung Qualifikationsziele: Die Lehrveranstaltung vertieft wesentliche Aspekte der Unternehmensführung: Kenntnisse hinsichtlich der bedeutendsten Lösungsansätze und Methoden der Unternehmensführung; im Rahmen eines Planspiels die Verantwortung für die Leitung eines IT-Unternehmens übernehmen und dabei die erlernten theoretischen Inhalte im Rahmen einer Simulation praxisnah umzusetzen; unternehmerisches Denken und Handeln trainieren; den Wert systematischen Planens erkennen und dieses weiterentwickeln; lernen, Marktsituationen und Marktergebnisse (unter Zeitdruck) richtig zu interpretieren (Analyse) und in zielorientierte Entscheidungen umzusetzen; ein Gefühl bekommen für die Folgen getroffener Entscheidungen und Zusammenhänge zwischen Entscheidungsbereichen erkennen (vernetztes Denken); lernen, Kennzahlen für die Unternehmenssteuerung zu nutzen.
    Inhalte: Einweisung in das Seminar und Planspiel; Lehrgespräche zu ausgewählten Fragen der Unternehmensführung; Planspiel: Führen eines Unternehmens im Markt über acht Planperioden; Gruppenarbeiten zu Spezialaspekten

  7. Modul Technik- und Wissenschaftsethik Qualifikationsziele: Gesellschaftliche Aspekte der neuen Technologie werden bewertet und die Auswirkung auf den Einzelnen analysiert. Das Modul sensibilisiert für einen verantwortungsbewussten Einsatz technischer Innovation.
    Inhalte: Technologiefolgenabschätzung. Analyse und Bewertung kritischer Ansätze zur gesellschaftlichen Rolle gegenwärtiger medialer Entwicklungen.

  8. Modul Masterarbeit Qualifikationsziele: Nachweis, dass der Studierende in der Lage ist, ein komplexes Problem des Studiengangs „Interactive Media Systems“ selbstständig auf wissenschaftlicher und gestalterischer Grundlage zu bearbeiten.
    Inhalte: Siehe Rapo §35.

Masterstudiengang IMS
Schwerpunktbildung

Im Masterstudiengang IMS werden derzeit die folgenden Spezialisierungsrichtungen angeboten. Das Modul 4 wird im gewählten Schwerpunkt belegt. Die Fächer des Moduls 2 können innerhalb eines von der Prüfungskommission ausgewiesenen Fächerkatalogs entsprechend den Erfordernissen des gewählten Schwerpunkts frei gewählt werden.

  1. Schwerpunkt „Mobile Experience“ Qualifikationsziele: Die Studierenden sollen mit wesentlichen Aspekten des „ubiquitous computing“ im Hinblick auf Technik, Gebrauch und Medienkunst vertraut gemacht werden. Durch intensive Auseinandersetzung mit den technischen Grundlagen, insbesondere der Programmentwicklung für mobile Plattformen und das Studium gelungener Beispielkonzepte von mobilen Anwendungen soll die Basis dafür gelegt werden, selbst neue Anwendungssituationen explorativ zu erforschen und Lösungsvorschläge zu erarbeiten sowie zu realisieren. Besondere Bedeutung besitzt dabei der System- und Integrationsgedanke, d.h. die Verknüpfung von Hardwarefähigkeiten, flexiblen Software-Designs, Usability-Überlegungen und ästhetischen Ansprüchen. An Forschung und Kunst orientierte Studien sollen den Weg bereiten für Anwendung und Funktion.
    Inhalte: Die Auswirkungen von eingeschränkter Leistungsfähigkeit (z. B. Rechenleistung, Speicher und Displays) und erweiterter Funktionalität (z. B. Mobilität, Ortsbezug) von mobilen Geräten (Handys, PDAs, Smartphones, ...) gegenüber stationären Computern auf die Entwicklung von Anwendungen, Software-Plattformen und APIs für die Anwendungsentwicklung (z. B. Java, Symbian), Client-Server-Anwendungen mit mobilem Client, spontane Netze und Private Area Networks (z. B. auf Basis von Bluetooth), Aufnahme bzw. Wiedergabe von Medien (Sprache, Bild, Video, 3D-Welten, Spiele), spezifische Formen von Interaktivität, Rezeption von aktuellen technischen Neuerungen und experimentelle Erprobung von neuartigen Erfahrungswelten durch Inanspruchnahme eines mobilen digitalen Begleiters.

  2. Schwerpunkt „Spiele-Entwicklung“ Qualifikationsziele: Das Computerspiel und die künstlerische Installation als integrierendes und technisch avanciertes Arbeitsfeld erfordert interdisziplinäres Arbeiten und das Bilden von Teams mit unterschiedlichen Begabungen. In besonderer Weise können Methoden der Erfindung fiktiver oder der Visualisierung historischer Welten, nonlinearer Erzählformen und regel- oder zufallsgeleiteten Handelns erprobt und ausgearbeitet werden sowie technische Herausforderungen in der Entwicklung flexibler und reaktionsschneller Engines gesucht und gemeistert werden. Die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten reichen vom Fantasyadventure über didaktisch Lernspiele bis zu prozessorientierten Simulationsumgebungen und Echzeitumgebungen bis hin zu immersiven Installationen. Über die notwendige Verbindung gestalterisch-künstlerischer und fundierte kenntnisse der Softwareentwicklung bei genauer Kenntnis der Hardware öffnet dieser Schwerpunkt auch den Blick zu weiteren Disziplinen wie Elektrotechnik (Sensorik) und Architektur (virtuelle Umgebungen).
    Inhalte: Die rasante Entwicklung des Spielemarktes ist Motor der Hardwareentwicklung und fordert immer wieder neu zum Ausloten des technisch Machbaren heraus. Dabei werden neue Formen von Interaktivität möglich, z.B. durch die soziale Interaktion im multyplayer modus oder durch die Integration virtueller Charaktere mittels KI-Algorithmen. Verschiedene technische Strategien von der Nutzung kommerzieller Autorentools bis hin zur Programmierung eigener Engines sind ebenso möglich wie kreative Entwicklung abstrakter visueller Datenräume.

  3. Schwerpunkt „Visualisierung und Bewegtbild“ Qualifikationsziele: Der Schwerpunkt Visualisierung und Bewegtbild spannt den Bogen von der linearen Animation über Formen interaktiven Fernsehens bis zur künstlerischen installation.Aufbauend auf die erfolgreiche Arbeit des Diplomstudiengangs multimedia im Bereich der 2D- und 3D Animation (u.a. Musikvideo, interaktive Clips, Commercial), Projekten des on air Designs und der Installation (Lab30) werden lineare und Interaktive Formen des zeitbasierten audiovisuellen Medien im Rahmen von Wettbewerben und Festivals experimentell untersucht. Die klassischen filmischen Formen können hier auf Grundlage systematischer konzeptioneller Arbeit in frage gestellt und in der Erprobung unterschiedlichster Zeit und Raumkonzepte neu interpretiert und in Anwendung unterschidlicher softwarebasierter Werkzeuge neu interpretiert werden.
    Inhalte: Die vielfältige und ausgereifte Anwendungssofteare setzt dem kreativen crossmedialen Arbeiten immer weniger grenzen und fordert die künstlerische imagination heraus. Gleichzeitig öffnet sich die Anwendungssoftware immer mehr für die projektbezogene Erweiterung durch die zusammenstellung zu ineinandergreifenden produktionsketten und die Intzegration eigener Sowtwaretools zur Automatisierung oder Detailsteuerung. Die professionelle kreative Anwendung erfordert ein hohes Maß an interdisziplinärem Wissen und die Kenntnis von software- und hardwarebasierten Arbeitsweisen der Bildverarbeitung (z.B. openGL) sowie von gesellschaftlichen Nutzungszusammenhängen (streaming).

 


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